Seymour Duncan schrieb:
blöd bei doom³ is auch das im multiplayer modus nur 4 spieler gegeneinander spielen können. ausserdem soll doom³ ne ziemlich flache story haben. mir egal grafik rockt und das zählt bei sonem spiel. wer braucht ne story
bei diesen anforderungen wirst du froh sein, wenn du vier leute mit so einem
rechenmonster findest...
story flach oder nicht, im prinzip kann man jede noch so komplexe story in einigen wenigen sätzen zusammenfassen. ich finde auch überhaupt nicht, dass
final fantasy so eine tolle, wunderbare story hat.
bei doom zählt hauptsächlich die
atmosphäre und die
grafische pracht, alles andere wäre einfach nicht mehr im spirit des originals, das lebt(e) ja auch primär von der archaischen
primitivität, den monster-massen (die wirds vermutlich nicht geben) und der technischen
entwicklung - nicht den komplexen diplomatischen und menschlichen beziehungen eines rollenspieles (die ich aber trotzdem sehr gerne spiele).
und hellfire, du vergisst, dass unsere (die der spieler) anforderungen an die grafik beständig steigen, ob du dem jetzt zustimmst oder nicht - aber wenn du heutzutage ein spiel mit der grafik von q2 spielen müsstest, sollte dieses spiel wirklich schon
absolut überragendes gameplay aufweisen können, um nicht nach 10 minuten in der ecke zu landen. und man neigt sehr leicht dazu in seiner nostalgie dem spiel gedanklich "mehr" grafikqualität zuzweisen als es tatsächlich hat. passiert mir aber genauso, hab mich letztes mal wieder schockiert abgewendet als ich ein altes spiel eingeworfen habe (hexen 2) und im unerschütterlichen glauben an das "grafikfeuerwerk" plötzlich
20-polygon-bäume entdecken musste... ändert natürlich nichts an der spielerischen qualität aber besonders an computerspielen nagt der zahn der zeit gewaltig.
und da kommen wir auch schon zum problem: wo früher 2 grafiker und 3 leveldesigner mit einer handvoll programmierern ein
anständiges spiel innerhalb eines knappen jahres aus den tasten zauberten, müssen heute einige
tausend mann/frau-stunden investiert werden, um ein spiel herzustellen. dazu kommt der fast exponentielle anstieg des aufwands für die grafik. reichte früher 1 (eine einzelne!) textur in der auflösung von lausigen 64x64 (oder - wenn das spiel toll war - bereits 128x128) pixeln, um "traumhafte" welten auf den monitor zu zaubern - so benötigt man heutzutage häufig mindestens drei (3!) grafiken/dateien um eine textur verwendbar zu machen (zuerst die reine textur [eventuell mit
diffuse map ], dann u.u. eine alpha map [transparenz] und für die modernen engine auch eine
bump-map [respektive
normal-map oder auch gleich displacement map], die meist aus fertigen models errechnet werden müssen und gar nicht manuell erstellt werden könnten. specular highmaps lass ich erst mal ausser acht). nachfolgend eine beschreibung des
arbeitsprozesses für doom 3, ich hoffe man erkennt warum spiele immer länger in der entwicklung sind...
The artists create a very detailed character mesh (VDM), comprised of nothing but very small polygons. They don't use textures at all. The colours and details are in the polygons. This mesh could possibly be built out of millions of polygons.
After this, they create a lower detailed mesh (LDM) from it (which is optimised to a certain poly count, and which will be used as the base mesh in the engine), and create a rough UV-mapping using a temporary texture as an aid. This texture is temporary in that it won't be used as the eventual texture for the LDM. This UV-mapping will be used as the parametrisation when sampling attributes from the VDM. This saves us programmers from having to automate this mapping process, which is a difficult problem.
Then they hand the VDM and the LDM to the programmer. The programmer has written this post-process tool, which will extract attribute information from the VDM, in the form of textures and normal maps (or displacement maps) to make the LDM in-game look like the VDM without having to actually store the VDM in memory, which is precious.
This tool subdivides the LDM using any of the subdivision schemes (Loop, Catmull-Clark, whatever suits you best), to a certain granularity. Then it shoots rays from all of the subdivided vertices along their normals and sample the VDM's colour and normal at the intersection point to create a texture map and a normal map (which will be used for Dot3 bumpmapping).
für unbekannte spezialausdrücke bitte selbst die suchmaschine konsultieren...