Mal was ganz anderes:
Am Wochenende war Devmania in Mainz (jährliches deutsches Spieleentwicklertreffen), wobei es wie jedes Jahr einen Overnight Contest gab, in dem es galt, ein Spiel in sehr kurzer Zeit (~ 17h) zu entwickeln. Daran habe ich mit zwei Bekannten Teilgenommen und habe es mir natürlich nicht nehmen lassen, auch einen Soundtrack für selbiges Spiel zu entwickeln.
Das Spiel kann hier gespielt werden:
http://runvs.io/Games/shutthefuckup. Wir würden uns übrigens freuen, wenn ihr euch auch mal eines der anderen Projekte anschaut.
Hier der Soundtrack:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/4663296/ShutUp/ShutUpOST.ogg (Ogg, 0.7MB)
Verwendet wurde Cubase 5 sowie der T-Force Alpha Plus als Synth. Aufgrund der knappen Zeitvorgabe ist es nicht möglich, besonders viel Zeit in den Mix zu stecken. Hier gilt: Es muss eine Stimmung und ein Gefühl vermittelt werden, tontechnische Ansprüche hat da nach einer durchprogrammierten Nacht sowieso niemand mehr und in die Wertung für die Preise geht sound afaik nicht mit ein.
Als ich mein Cubase 5 aufgemacht hatte, hat mich erstmal der Schlag getroffen. Aus irgendeinem Grund war der Cubase Groove Agent zwar installiert, allerdings haben die Soundsamples komplett gefehlt. Das ist ein riesen Problem, da ich einen treibenden Soundtrack im Kopf hatte, der ohne Drums sicherlich nicht funktioniert hätte.
Woher also nehmen?? Mein Erster Ansatz war, ganz im Retro-Stil des Spiels, die Sounds aus verschiedenen langen und entsprechend gepitchtem Noise zu erstellen. Allerdings hat dieser Ansatz lediglich bei der Hihat zufriedenstellenden Ergebnisse geliefert, Kick und Snarehaben nicht sehr gut funktioniert, da die Samples zu ähnlich klangen und durch das Pitchshiften die eh schon seltsam klingenden Sounds komplett entstellt wurden.
Nach einigem Experimentieren bin ich auf den Trichter gekommen, einfach nur sehr rudimentäre Samples zu nutzen (es sind dann tatsächlich die Noise-Samples geworden) und tiefer in die Trickkiste zu greifen. Also zwei extra Kanäle angelegt. Auf beide kommt der billige Cubase Test-Generator.
Den einen habe ich auf 60 Hz Sinus eingestellt, ein Gate dahinter gesetzt und das per SideChain mit den Kick-Samples gefüttert. Auf den anderen ein ge-hochpasstes-WhiteNoise ebenfalls mit einem Gate, das von den Snare Samples getriggert wird.
Über die Zeitparameter der Gates kann man dann halbwegs vernünftig das Gefühl von Drumsamples nachmodellieren.
Natürlich würde mich jetzt interenssieren, ob jemand von euch das auch schonmal so gemacht hat, ob ihr Tipps und Verbesserungsvorschläge für dieses Vorgehen habt und wie euch der Soundtrack gefällt, hier gibt es natürlich auch noch Wunsch nach Kritik zum Mix und so weiter.
So Far...
Laguna