Drumsounds aus (virtuell) analogen Synths

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Tolayon
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Die meisten User verwenden ihre virtuell oder echt analogen Synthesizer mit einer Drum-Begleitung aus anderer Quelle - entweder auf VST-Basis oder in Form einer Hardware-Groovebox, deren Ausführung vom einfachen Drumcomputer bis zur Sampling-Production-Station variieren kann.
Dabei eignen gerade Analog-Synths sich hervorragend, eigene (zusätzliche) Drum-Sounds zu kreieren. Im Extremfall kann man somit ganze Tracks zusammenstellen, bei denen tatsächlich alles aus nur einem Synthesizer kommt - nur die Nachbearbeitung muss dann je nach Ausstattung der internen Filter-Abteilung noch mit externem Eqipment erfolgen.

Hier mal eine paar kurze Vorschläge, wie man Drumsounds synthetisiert. Grundsätzlich sind schnelle Hüllkurven unabdingbar, was manche DCO-Kisten aus den 80ern sowie leistungsschwächere VAs ausschließt - es sei denn, man sampelt deren Output und bearbeitet ihn z.B. mit einem Kompressor nach.

Bass Drums:
Für klassische 808-Varianten reicht ein Sinus-Oszillator mit Lautstärke-Hüllkurve. 909-Artiges benötigt einen stark gefilterten Sägezahn. Ein vollwertiger Synthesizer erlaubt darüber hinaus die Kombination zweier bis mehrer Oszillatoren, deren Sound gerade bei klassischen VCOs jeden Schritt anders erklingen lässt. Wer seine Drumsounds am liebsten sampelt, weil sie sich so leichter organisieren lassen, sollte daher gleich ein paar Durchgänge zwecks Round Robin laufen lassen.
Bei einer Simmons-artigen Drum würde ich obendrein noch ein winziges Quäntchen Rauschen dazumischen sowie den Oszillator nicht mit allzu tiefer Note spielen.

Tom Toms/ Congas:
Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um in höheren Tonlagen, eventuell mit etwas längerer Hüllkurve gespielte Varianten der obigen Bass Drums. Vor allem bei den bekannten Simmons-Varianten kommt noch die charakteristische Pitch-Hüllkurve dazu, mit dem bereits erwähnten Noise-Floor darunter.
Congas und vergleichbare Percussion sind wiederum noch höher angesiedelt und vor allem meist weniger wuchtig - ein einzelner Oszillarot kann hier meist schon ausreichen.

Snare Drums:
In der einfachsten Variante Rauschen mit entsprechender VCA-/ VCF-Hüllkurve, wobei für 808-artige Ergebnisse vor allem der Bassanteil reduziert werden muss. Bei komplexeren Varianten kommt noch ein tonaler Anteil, der im Grunde genommen einer Tom-Tom-Einstellung entspricht, dazu. Je nach Wellenform, Tonhöhe und Filterung des tonalen Oszillators (sowie auch der Hüllkuvren-Einstellungen) kann das Ergebnis eher sanft oder nach TR-909 klingen.
Rim-Shots bestehen wiederum aus einem überwiegend tonalen Anteil mit gegenüber Toms stärkeren Transienten/ Attack-Spitzen (entsprechende Hüllkurven-Programmierung vorausgesetzt).

Hi-Hats/ Cymbals:
Hier bei stößt man mit klassischen Analog-Synths schnell an die Grenzen. Weißes Rauschen mit starker Bandpass-/ Hochpass-Filterung können viele Modelle noch hinbekommen, wobei der Bassanteil für Hi-Hats noch stärker reduziert werden muss als für Becken - und auch die Hüllkurven entsprechend angepasst werden müssen. Auch Maracas und andere Shaker lassen sich auf diese Weise relativ leicht immitieren.
Schwieriger wird es schon bei den metallischer klingenden Varianten, für die viele Drumcomputer so bekannt sind. Ein Ringmodulator oder FM in Verbindung mit einem tonalen Oszillator zusätzlich zum Rauschen könnte zu einem vergleichbaren Ergebnis verhelfen. Oft sollen dezidierte Synth-HiHats aber aus bis zu sechs übereinander gelagerten Rechteck-Wellen bestehen, was sich ohne externes Eqipment/ entsprechende Modular-Einheit nicht bewerkstelligen lässt.

Claps/ Cowbells:
Hier müssen allgemein gehaltene Synthesizer erst recht passen. Eine Cowbell kann man vielleicht noch mit einer Mischung aus tonalen Oszillatoren, Rauschen und Ringmodulation bzw. FM emulieren, wobei man wahrscheinlich viel herumprobieren muss, um ein ordentliches Ergebnis zu bekommen.
Bei Claps sieht es noch düsterer aus: Denn diese bestehen aus mehreren dicht aufeinander folgenden Impulsen plus Rauschteppich. Dezidierte Eurorack-Module mögen dazu imstande sein, bei normalen Synthesizern muss man sich eventuell mit einem entsprechend programmierten Delay-Effekt und extrem kurzem Knack-Signal behelfen.

Ist ein Synth nicht imstande, alle Teilkomponenten eines Drum-/ Percussion-Sounds auf einmal zu liefern, muss man sie eben jeweils getrennt programmieren und nach anschließendem Sampeln zu einem Ganzen zusammenfügen.
Generell dürfte man um eine samplebasierte Lösung zur Verwaltung, Übereinanderschichtung und Ansteuerung selbst synthetisierter Drum-Sounds nicht herumkommen. Multitimbrale VA-Synths können vielleicht noch einen minimalistischen Drum-Track komplett in einem Stück raushauen (ich denke da vor allem an die Virus-Reihe). Aber spätestens bei echt analogen und fast immer monotimbralen Synthesizern muss man - wie bei den anderen Sounds auch - jede Spur nacheinander einzeln aufnehmen, wenn man sich nicht mit Samples begnügen will.
 
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...schön informativ Danke dir.
Musste auch immer wieder an meine ersten arbeiten mit dem Virus denken da habe ich, noch völlig ohne Ahnung von der Materie, oft Nächte damit verbracht bis ich rausgefunden habe wie die von dir beschriebenen Sounds nachgebildet werden. Ist ne tolle Möglichkeit das Instrument kennen zu lernen.

Lass mal was hören
 
Mit eigenen Beispielen kann ich leider nicht dienen, da ich in erster Linie Rompler-Junkie bin ...
Aber ich weiß, wozu (virtuell) analoge Synthesizer imstande sind, es kommt gerade hierbei auf die Schnelligkeit der Hüllkurven an. Rompler sind diesbezüglich von Natur aus im Nachteil, haben aber dafür als halbwegs aktuelle Modelle auch Tonnen von Drumsounds an Bord, manche der elektronischen Art anscheinend tatsächlich modularer Herkunft. Sind auf jeden Fall willkommene Abwechslungen zur TR-909/ 808-Kost, mal runder, mal mit mehr Wumms, mal mit deutlichem Knacksen in den oberen Mitten.

Mit meinem alten JV-1000 von Roland habe ich übrigens tatsächlich so manche kreative Drum-Synthese betrieben, da die Rom-Auswahl gerade an elektronischen Sounds damals noch deutlich eingeschränkter war. Da habe ich kurzerhand die 808-Snare per Hochpassfilter zur "Closed"-Hihat umfunktioniert und weißes Rauschen ebenso zur "Open"-Hihat geformt. Dann auch noch die 808-Clap von unten angeknabert und das Loch im Frequenzspektrum wieder mit ordentlich Filter-Resonanz gefüllt. Das Ergebnis klang deutlich knalliger als die unbearbeitete Clap.
Interessanterweise bietet der deutlich modernere Korg M3 bei der Bearbeitung von Einzel-Drumsounds nur Tiefpassfilter, dafür aber wie oben angedeutet eine von Grund auf deutlich größere Auswahl an synthetischen Drums.
 
es wäre da doch wesentlich effektiver, wenn man sich ein Modularsystem dafür zusammenstellt, z. B. mit den Drummodulen von MFB, oder man nutzt einen analogen Drumbrute, da wäre dann auch alles drin.
 
Zu Simmons: Die Sounds der SDS-V-Drums bestehen eigentlich aus vier Komponenten: erstens einem Oszillator, der eine Dreieckswelle produzieren soll, aber keine wirklich saubere produziert, zweitens einem Rauschgenerator, dem drittens ein zusätzlicher, ziemlich hoch gestimmter Dreiecksoszillator zugemischt ist (erzeugt einen Eindruck, den man mit Filterresonanz verwechseln kann), und viertens dem "Click", also dem Signal vom Piezo-Mikro am Drumpad, das zugemischt werden kann – dafür nimmt man einen zweiten Rauschgenerator, denn groß was anderes kam aus den Piezo-Mikros nicht raus.

Das ist einer der Gründe, warum ich die Simmons-Sounds mit dem Novation KS-Rack nachbaue: Man braucht zweimal Rauschen plus zwei Oszillatoren, und einmal Rauschen muß mittels einer separaten Hüllkurve in der Lautstärke moduliert werden. In VA-Hardware müßte man sich sonst Richtung Nord Modular umsehen oder einen heftig multitimbralen Synth nehmen und layern. Außerdem haben die KS einen Drummode und sind vierfach multitimbral zwecks unterschiedlicher Nachbearbeitung der Sounds (Panorama ist beim KS ein Effekt und kann nicht pro einzelnem Drumsound eingestellt werden).

Alles bis auf den Hauptoszillator (wobei das in der Praxis eine weniger große Rolle spielen sollte, ist ja kein Sägezahn) wird tiefpaßgefiltert, im Original mit einem SSM2044, also vierpolig mit 24 dB/Oktave. Standardmäßig ist die Resonanz meines Wissens bei der Snare zu etwa 20% aufgedreht und bei allen anderen Modulen auf 0%; die kann auf den Platinen eingestellt werden, das hat aber wohl kaum einer gemacht.

Man braucht drei Hüllkurven: die Verstärkerhüllkurve natürlich, die Filterhüllkurve, deren Hauptaufgabe aber die Pitch-Modulation der Oszillatoren sein wird, und eine dritte, recht schnelle Hüllkurve, die die Lautstärke des "Click", also des zusätzlichen Rauschgenerators, separat regelt, denn so ein Schlag auf Hartplastik ist recht kurz.

Velocity regelt nicht nur die Lautstärke des Gesamtkunstwerks, sondern ganz gering auch die Oszillatorfrequenzen.

Panorama hatte ich angesprochen. Beim Simmons SDS V war es nicht unüblich, die Toms gegenüber einem akustischen Schlagzeug umgekehrt zu pannen, also Hi Tom rechts und Low Tom links.

Über Hi-Hat und Becken braucht man sich keinen Kopf zu machen; im Gegensatz zu den Drums klangen die so scheiße, daß fast alle Simmons-Drummer sich ihr SDS-V-Kit um eine echte Hi-Hat und echte Becken erweitert haben. Da sind also gute Samples angesagt.

Übrigens gab's tatsächlich die Kombination von Simmons- und anderen Analog-Drummachine-Sounds schon in den 80ern. Spätestens mit der Linn 9000 ging es los, daß man damit Samples von der TR-808 und vom SDS V abfeuerte; Stock-Aitken-Waterman haben bei "Say I'm Your Number One" von Princess genau das gemacht.


Martman
 
Hier ein Beispiel eines Tracks (den ich allerdings hier schon mal gepostet habe, man möge mir das verzeihen) den ich mit (fast) nur einem Synthesizer gemacht habe, einem Shruthi1-1 (ein Pad-Klang kommt von einem anderen Shruthi-1 mit anderem Filterboard). Hierzu habe ich die einzelnen Drumsounds in verschiedenen Velocity-Stufen und Keyboardlagen aufgenommen und dann die einzelnen Samples geschnitten und normalisiert. Dann habe ich aus den besten Samples in Tracktion im eingebauten Sampler ein Drumkit daraus gebastelt und die Drumspur dann mit MIDI-Clips sequenziert. Der Reverse-Snare Sound ist allerdings nachträglich in der DAW erzeugt worden und dann einfach das Sample per Copy-und-Paste an die entspr. Stellen kopiert worden. Der Drum-Mix ist dann noch mit EQ und Kompressor nachbearbeitet worden.

https://soundcloud.com/spotlightkid/restless

Meiner Erfahrung nach sind Snare- und bestimmte Hihat-Sounds besonders einfach mit (virtuell-)analogen Synths zu erstellen, elektronische Toms sind auch noch einfach und natürlich Zapps und Piuhs und Swishes. Claps sind schon einiges Schwieriger und da muss man manchmal Samples layern und natürlich den richtigen Hall (und/oder Delay) verwenden. Becken und auch Open Hihats sind da schon viel schwieriger. Mit FM kann man den Bell-Sound von Ride-Becken ganz gut hinbekommen und auch ein China-Crash kann man mit manchen Synths machen (Filter-FM ist hier nützlich), aber ein überzeugendes Crash-Becken habe ich noch nicht hinbekommen. Die typische 808-Cowbell dagegen ist wiederum recht einfach, man muss nur die richtigen Frequenzen wissen/finden.

Einen sehr schönen Leitfaden für Drumsounds gibt es übrigens von Waldorf für den Attack. Auch wenn der eine etwas untypische Synthese-Struktur hat, lassen sich die meisten dort erläuterten Rezepte mit etwas Gehirnschmalz doch recht gut auch andere Synthesizer übertragen, sofern sie ausreichende Modulationsmöglichkeiten haben. Sehr hilfreich sind auch verschiedenen Noise-Typen oder ein Noise-Color-Regler.

http://www.waldorf-music.info/en/archive/attack/attack-downloads/category/167-Documentation
 
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