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Tolayon
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Die meisten User verwenden ihre virtuell oder echt analogen Synthesizer mit einer Drum-Begleitung aus anderer Quelle - entweder auf VST-Basis oder in Form einer Hardware-Groovebox, deren Ausführung vom einfachen Drumcomputer bis zur Sampling-Production-Station variieren kann.
Dabei eignen gerade Analog-Synths sich hervorragend, eigene (zusätzliche) Drum-Sounds zu kreieren. Im Extremfall kann man somit ganze Tracks zusammenstellen, bei denen tatsächlich alles aus nur einem Synthesizer kommt - nur die Nachbearbeitung muss dann je nach Ausstattung der internen Filter-Abteilung noch mit externem Eqipment erfolgen.
Hier mal eine paar kurze Vorschläge, wie man Drumsounds synthetisiert. Grundsätzlich sind schnelle Hüllkurven unabdingbar, was manche DCO-Kisten aus den 80ern sowie leistungsschwächere VAs ausschließt - es sei denn, man sampelt deren Output und bearbeitet ihn z.B. mit einem Kompressor nach.
Bass Drums:
Für klassische 808-Varianten reicht ein Sinus-Oszillator mit Lautstärke-Hüllkurve. 909-Artiges benötigt einen stark gefilterten Sägezahn. Ein vollwertiger Synthesizer erlaubt darüber hinaus die Kombination zweier bis mehrer Oszillatoren, deren Sound gerade bei klassischen VCOs jeden Schritt anders erklingen lässt. Wer seine Drumsounds am liebsten sampelt, weil sie sich so leichter organisieren lassen, sollte daher gleich ein paar Durchgänge zwecks Round Robin laufen lassen.
Bei einer Simmons-artigen Drum würde ich obendrein noch ein winziges Quäntchen Rauschen dazumischen sowie den Oszillator nicht mit allzu tiefer Note spielen.
Tom Toms/ Congas:
Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um in höheren Tonlagen, eventuell mit etwas längerer Hüllkurve gespielte Varianten der obigen Bass Drums. Vor allem bei den bekannten Simmons-Varianten kommt noch die charakteristische Pitch-Hüllkurve dazu, mit dem bereits erwähnten Noise-Floor darunter.
Congas und vergleichbare Percussion sind wiederum noch höher angesiedelt und vor allem meist weniger wuchtig - ein einzelner Oszillarot kann hier meist schon ausreichen.
Snare Drums:
In der einfachsten Variante Rauschen mit entsprechender VCA-/ VCF-Hüllkurve, wobei für 808-artige Ergebnisse vor allem der Bassanteil reduziert werden muss. Bei komplexeren Varianten kommt noch ein tonaler Anteil, der im Grunde genommen einer Tom-Tom-Einstellung entspricht, dazu. Je nach Wellenform, Tonhöhe und Filterung des tonalen Oszillators (sowie auch der Hüllkuvren-Einstellungen) kann das Ergebnis eher sanft oder nach TR-909 klingen.
Rim-Shots bestehen wiederum aus einem überwiegend tonalen Anteil mit gegenüber Toms stärkeren Transienten/ Attack-Spitzen (entsprechende Hüllkurven-Programmierung vorausgesetzt).
Hi-Hats/ Cymbals:
Hier bei stößt man mit klassischen Analog-Synths schnell an die Grenzen. Weißes Rauschen mit starker Bandpass-/ Hochpass-Filterung können viele Modelle noch hinbekommen, wobei der Bassanteil für Hi-Hats noch stärker reduziert werden muss als für Becken - und auch die Hüllkurven entsprechend angepasst werden müssen. Auch Maracas und andere Shaker lassen sich auf diese Weise relativ leicht immitieren.
Schwieriger wird es schon bei den metallischer klingenden Varianten, für die viele Drumcomputer so bekannt sind. Ein Ringmodulator oder FM in Verbindung mit einem tonalen Oszillator zusätzlich zum Rauschen könnte zu einem vergleichbaren Ergebnis verhelfen. Oft sollen dezidierte Synth-HiHats aber aus bis zu sechs übereinander gelagerten Rechteck-Wellen bestehen, was sich ohne externes Eqipment/ entsprechende Modular-Einheit nicht bewerkstelligen lässt.
Claps/ Cowbells:
Hier müssen allgemein gehaltene Synthesizer erst recht passen. Eine Cowbell kann man vielleicht noch mit einer Mischung aus tonalen Oszillatoren, Rauschen und Ringmodulation bzw. FM emulieren, wobei man wahrscheinlich viel herumprobieren muss, um ein ordentliches Ergebnis zu bekommen.
Bei Claps sieht es noch düsterer aus: Denn diese bestehen aus mehreren dicht aufeinander folgenden Impulsen plus Rauschteppich. Dezidierte Eurorack-Module mögen dazu imstande sein, bei normalen Synthesizern muss man sich eventuell mit einem entsprechend programmierten Delay-Effekt und extrem kurzem Knack-Signal behelfen.
Ist ein Synth nicht imstande, alle Teilkomponenten eines Drum-/ Percussion-Sounds auf einmal zu liefern, muss man sie eben jeweils getrennt programmieren und nach anschließendem Sampeln zu einem Ganzen zusammenfügen.
Generell dürfte man um eine samplebasierte Lösung zur Verwaltung, Übereinanderschichtung und Ansteuerung selbst synthetisierter Drum-Sounds nicht herumkommen. Multitimbrale VA-Synths können vielleicht noch einen minimalistischen Drum-Track komplett in einem Stück raushauen (ich denke da vor allem an die Virus-Reihe). Aber spätestens bei echt analogen und fast immer monotimbralen Synthesizern muss man - wie bei den anderen Sounds auch - jede Spur nacheinander einzeln aufnehmen, wenn man sich nicht mit Samples begnügen will.
Dabei eignen gerade Analog-Synths sich hervorragend, eigene (zusätzliche) Drum-Sounds zu kreieren. Im Extremfall kann man somit ganze Tracks zusammenstellen, bei denen tatsächlich alles aus nur einem Synthesizer kommt - nur die Nachbearbeitung muss dann je nach Ausstattung der internen Filter-Abteilung noch mit externem Eqipment erfolgen.
Hier mal eine paar kurze Vorschläge, wie man Drumsounds synthetisiert. Grundsätzlich sind schnelle Hüllkurven unabdingbar, was manche DCO-Kisten aus den 80ern sowie leistungsschwächere VAs ausschließt - es sei denn, man sampelt deren Output und bearbeitet ihn z.B. mit einem Kompressor nach.
Bass Drums:
Für klassische 808-Varianten reicht ein Sinus-Oszillator mit Lautstärke-Hüllkurve. 909-Artiges benötigt einen stark gefilterten Sägezahn. Ein vollwertiger Synthesizer erlaubt darüber hinaus die Kombination zweier bis mehrer Oszillatoren, deren Sound gerade bei klassischen VCOs jeden Schritt anders erklingen lässt. Wer seine Drumsounds am liebsten sampelt, weil sie sich so leichter organisieren lassen, sollte daher gleich ein paar Durchgänge zwecks Round Robin laufen lassen.
Bei einer Simmons-artigen Drum würde ich obendrein noch ein winziges Quäntchen Rauschen dazumischen sowie den Oszillator nicht mit allzu tiefer Note spielen.
Tom Toms/ Congas:
Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um in höheren Tonlagen, eventuell mit etwas längerer Hüllkurve gespielte Varianten der obigen Bass Drums. Vor allem bei den bekannten Simmons-Varianten kommt noch die charakteristische Pitch-Hüllkurve dazu, mit dem bereits erwähnten Noise-Floor darunter.
Congas und vergleichbare Percussion sind wiederum noch höher angesiedelt und vor allem meist weniger wuchtig - ein einzelner Oszillarot kann hier meist schon ausreichen.
Snare Drums:
In der einfachsten Variante Rauschen mit entsprechender VCA-/ VCF-Hüllkurve, wobei für 808-artige Ergebnisse vor allem der Bassanteil reduziert werden muss. Bei komplexeren Varianten kommt noch ein tonaler Anteil, der im Grunde genommen einer Tom-Tom-Einstellung entspricht, dazu. Je nach Wellenform, Tonhöhe und Filterung des tonalen Oszillators (sowie auch der Hüllkuvren-Einstellungen) kann das Ergebnis eher sanft oder nach TR-909 klingen.
Rim-Shots bestehen wiederum aus einem überwiegend tonalen Anteil mit gegenüber Toms stärkeren Transienten/ Attack-Spitzen (entsprechende Hüllkurven-Programmierung vorausgesetzt).
Hi-Hats/ Cymbals:
Hier bei stößt man mit klassischen Analog-Synths schnell an die Grenzen. Weißes Rauschen mit starker Bandpass-/ Hochpass-Filterung können viele Modelle noch hinbekommen, wobei der Bassanteil für Hi-Hats noch stärker reduziert werden muss als für Becken - und auch die Hüllkurven entsprechend angepasst werden müssen. Auch Maracas und andere Shaker lassen sich auf diese Weise relativ leicht immitieren.
Schwieriger wird es schon bei den metallischer klingenden Varianten, für die viele Drumcomputer so bekannt sind. Ein Ringmodulator oder FM in Verbindung mit einem tonalen Oszillator zusätzlich zum Rauschen könnte zu einem vergleichbaren Ergebnis verhelfen. Oft sollen dezidierte Synth-HiHats aber aus bis zu sechs übereinander gelagerten Rechteck-Wellen bestehen, was sich ohne externes Eqipment/ entsprechende Modular-Einheit nicht bewerkstelligen lässt.
Claps/ Cowbells:
Hier müssen allgemein gehaltene Synthesizer erst recht passen. Eine Cowbell kann man vielleicht noch mit einer Mischung aus tonalen Oszillatoren, Rauschen und Ringmodulation bzw. FM emulieren, wobei man wahrscheinlich viel herumprobieren muss, um ein ordentliches Ergebnis zu bekommen.
Bei Claps sieht es noch düsterer aus: Denn diese bestehen aus mehreren dicht aufeinander folgenden Impulsen plus Rauschteppich. Dezidierte Eurorack-Module mögen dazu imstande sein, bei normalen Synthesizern muss man sich eventuell mit einem entsprechend programmierten Delay-Effekt und extrem kurzem Knack-Signal behelfen.
Ist ein Synth nicht imstande, alle Teilkomponenten eines Drum-/ Percussion-Sounds auf einmal zu liefern, muss man sie eben jeweils getrennt programmieren und nach anschließendem Sampeln zu einem Ganzen zusammenfügen.
Generell dürfte man um eine samplebasierte Lösung zur Verwaltung, Übereinanderschichtung und Ansteuerung selbst synthetisierter Drum-Sounds nicht herumkommen. Multitimbrale VA-Synths können vielleicht noch einen minimalistischen Drum-Track komplett in einem Stück raushauen (ich denke da vor allem an die Virus-Reihe). Aber spätestens bei echt analogen und fast immer monotimbralen Synthesizern muss man - wie bei den anderen Sounds auch - jede Spur nacheinander einzeln aufnehmen, wenn man sich nicht mit Samples begnügen will.
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