LoboMix
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Töne, Klänge, Geräusche, also Audio in jeglicher Form ist dem Wesen nach ein kontinuierlicher analoger Vorgang der auch kontinuierlich aufgezeichnet werden muss, so machte es prinzipbedingt früher jedes Tonband, jeder Kassettenrecorder. Wenn aber jemand versehentlich beim Aufnehmen an eine Tonbandspule griff, hat das auch Aussetzer, mindestens ein Jaulen in der Aufnahme provoziert, blieb die Abrollspule dabei stehen, gab es in der Aufzeichnung eine Unterbrechung. So etwas hat natürlich nie jemand absichtlich gemacht.
Ich will es mal vereinfacht darstellen: Ein Computer arbeitet prinzipbedingt nicht analog-kontinuierlich, sondern die "Aufmerksamkeit" des Prozessors und anderer Komponenten richtet sich ununterbrochen und quasi Häppchenweise stets neuen Aufgaben zu, und deren gibt es in einem Rechner sehr viele (Speicherzugriffe, Schnittstellenabfrage, Netzwerkaktivitäten, u.a., die Rechenprozesse selber nicht zu vergessen).
Bei einer Puffergröße von z.B. 1KB und einer Samplerate von 44,1 kHz passen ca. 20 Millisekunden Audiosamples in den Puffer. Wenn aber nun ein oder mehrere Hintergrundprozess(e) den Rechner für eine Dauer von mehr als 20ms in Beschlag nehmen, ist der Rechner sozusagen abgelenkt und die nicht aus dem Puffer ausgelesenen Samples verfallen, sie werden gelöscht, denn es müssen ja die nächsten Samples in den Puffer. Diese Unterbrechungen hört man dann als Knistern und Knackser.
Je nach Hintergrundprozess nutzt einem auch ein schnelles System nichts. Manche Hintergrundprozesse hauen ziemlich rein, vor allem, wenn die Treiber dazu noch schlampig programmiert sind.
Je größer der Puffer eingestellt wird, desto sicherer wird das System gegen solche Aussetzer, aber damit steigt auch die Latenz, weil die Pufferzeit ja länger wird. Für das reine Aufnehmen macht Latenz nichts aus, da kann man den Puffer auf maximale Größe stellen. Auch für Playbackaufnahmen ist das egal, weil jede ordentliche DAW intern den Puffer-Zeitversatz ausgleicht. Wenn der Rechner aber live auf der Bühne z.B. als Effektgerät mit speziellen PlugIns usw. benutzt werden soll, spielt die Latenz eine große Rolle, da sollte die "Round-Trip-Zeit", also die Gesamtzeit des Einspielens in den Rechner, der Verarbeitung und des wieder Ausspielens, so kurz wie möglich sein. Wie kurz, hängt von den Soundcharakteristiken ab um die es geht und von der Sensibilität des Spielers gegenüber Latenzen.
Wenn ein Rechner diese Aufgabe(n) störungsfrei schaffen soll, kommt man um eine strenge Auswahl, aber vor allem um ein sorgfältiges "Tweaken" des Rechners nicht herum. Das gilt insbesondere für Windows-Systeme, die lassen sich aber im Allgemeinen gut tweaken. Der Hersteller muss aber auch die entsprechende Sorgfalt bei der Auswahl und Zusammensetzung der Komponenten berücksichtigen. Bei einem Notebook lässt sich da nachträglich nicht viel machen, für Desktop-PCs finden sich dazu gute Tipps für die Auswahl von Komponenten.
Nähere Hinweise zum Tweaken zu geben, würde den Rahmen hier erheblich sprengen, aber im Internet finden sich gute und ausführliche Tutorials zum Tweaken von PC´s.
Viele Hintergrundprozesse sind für einen rein auf Audio optimierten Rechner überflüssig und sie können deaktiviert werden. Wenn stets ein Audio-Interface benutzt wird und angeschlossen bleibt, dann kann man z.B. auch die interne Soundkomponente deaktivieren. Wenn Komponenten abgeschaltet werden, wäre es auch egal, wenn deren Treiber nichts taugen. Diese sind ja dann nicht mehr aktiv.
Ich will es mal vereinfacht darstellen: Ein Computer arbeitet prinzipbedingt nicht analog-kontinuierlich, sondern die "Aufmerksamkeit" des Prozessors und anderer Komponenten richtet sich ununterbrochen und quasi Häppchenweise stets neuen Aufgaben zu, und deren gibt es in einem Rechner sehr viele (Speicherzugriffe, Schnittstellenabfrage, Netzwerkaktivitäten, u.a., die Rechenprozesse selber nicht zu vergessen).
Bei einer Puffergröße von z.B. 1KB und einer Samplerate von 44,1 kHz passen ca. 20 Millisekunden Audiosamples in den Puffer. Wenn aber nun ein oder mehrere Hintergrundprozess(e) den Rechner für eine Dauer von mehr als 20ms in Beschlag nehmen, ist der Rechner sozusagen abgelenkt und die nicht aus dem Puffer ausgelesenen Samples verfallen, sie werden gelöscht, denn es müssen ja die nächsten Samples in den Puffer. Diese Unterbrechungen hört man dann als Knistern und Knackser.
Je nach Hintergrundprozess nutzt einem auch ein schnelles System nichts. Manche Hintergrundprozesse hauen ziemlich rein, vor allem, wenn die Treiber dazu noch schlampig programmiert sind.
Je größer der Puffer eingestellt wird, desto sicherer wird das System gegen solche Aussetzer, aber damit steigt auch die Latenz, weil die Pufferzeit ja länger wird. Für das reine Aufnehmen macht Latenz nichts aus, da kann man den Puffer auf maximale Größe stellen. Auch für Playbackaufnahmen ist das egal, weil jede ordentliche DAW intern den Puffer-Zeitversatz ausgleicht. Wenn der Rechner aber live auf der Bühne z.B. als Effektgerät mit speziellen PlugIns usw. benutzt werden soll, spielt die Latenz eine große Rolle, da sollte die "Round-Trip-Zeit", also die Gesamtzeit des Einspielens in den Rechner, der Verarbeitung und des wieder Ausspielens, so kurz wie möglich sein. Wie kurz, hängt von den Soundcharakteristiken ab um die es geht und von der Sensibilität des Spielers gegenüber Latenzen.
Wenn ein Rechner diese Aufgabe(n) störungsfrei schaffen soll, kommt man um eine strenge Auswahl, aber vor allem um ein sorgfältiges "Tweaken" des Rechners nicht herum. Das gilt insbesondere für Windows-Systeme, die lassen sich aber im Allgemeinen gut tweaken. Der Hersteller muss aber auch die entsprechende Sorgfalt bei der Auswahl und Zusammensetzung der Komponenten berücksichtigen. Bei einem Notebook lässt sich da nachträglich nicht viel machen, für Desktop-PCs finden sich dazu gute Tipps für die Auswahl von Komponenten.
Nähere Hinweise zum Tweaken zu geben, würde den Rahmen hier erheblich sprengen, aber im Internet finden sich gute und ausführliche Tutorials zum Tweaken von PC´s.
Viele Hintergrundprozesse sind für einen rein auf Audio optimierten Rechner überflüssig und sie können deaktiviert werden. Wenn stets ein Audio-Interface benutzt wird und angeschlossen bleibt, dann kann man z.B. auch die interne Soundkomponente deaktivieren. Wenn Komponenten abgeschaltet werden, wäre es auch egal, wenn deren Treiber nichts taugen. Diese sind ja dann nicht mehr aktiv.