SFX-Engineering per software und Synthie - Maschinengeräusch/Triebwerk/Doppler

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Turmwache
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Hallo Leute,

heute mal eine andere Frage - wenn es par tout nichts in diesem Forum verloren hat, dann entschuldigt bitte, ich weiß es nicht genau - da es sich ja nicht um "Musik" in dem Sinne handelt. Vielleicht kann mir hier ja dennoch jemand weiterhelfen:

Vorweg: Ich bin an sich weniger Sounddesigner, sondern 3D-Designer, daher beschränken sich meine Fähigkeiten was SFX-Engineering angeht wirklich nur auf das Nötigste. Doch gerade wegen meiner 3D-Arbeiten habe ich jetzt ein kleines Problem. Für eine kurze Animation habe ich eine Art Sci-Fi-Raumgleiter konstruiert: Kann man sich als eine Art "Space-Jagdbomber" vorstellen - und der will in dieser Animation natürlich auch vertont werden (Ja, im All kein Ton, aber in diesem Falle ist er auch in der Atmosphäre eines Planeten unterwegs).

Software habe ich folgende zur Verfügung:

Adobe Mastersuite CS4 (Darin Soundbooth)
Cubase LE 4
Absynth 5
LMMS
Audacity
Musagi
und Kristal 1

Hardware (zur Aufnahme, Einspielen, etc.):

Zoom H1
Beyerdynamic TG-X58 am Mischpult Yamaha MG12/4FX > Tascam US-144 > Workstation (PC)
Roland GW-7 > "
Yamaha PSR3000 > "

Neben allen Geräuschen die man für so ein Raumfahrzeug/Jagdflieger braucht ist das was mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet das Triebwerksdröhnen und dieses berühmte, scharfe "wuushhh" wenn ein sehr schnelles Flugzeug an einem vorbeizieht. Nicht nur Doppler-Effekt und "Ground-effect" sondern auch die Position von Hörer und Objekt, Bewegung in Relation etc. spielt dabei ja eine Rolle. Meine Frage nun: Kann mir jemand dabei helfen einen Triebwerkssound zu bauen, der passend und realistisch erscheint und auch flexibel einsetzbar?
Ich hab nach stundenlanger Suche ein wenig was dazu gefunden:

1. nämlich zum einen diesen Bericht (An sich sehr detailiert, sehr genial, mit Hörbeispielen!)
http://www.dblondin.com/032308.html
indem die Konstruktion dieses sounds genau besprochen wird, auch angesichts der o.g. Faktoren - nur Hand aufs Herz - ich versteh weder was er da (wieso) tut, noch verfüge ich über diese Plug-Ins. Kann mir das jemand erklären, bzw. sagen ob es ohne diese Plugins und mit meiner Hard- und Software überhaupt möglich ist das umzusetzen?

2. und zum zweiten diese Anleitung eines "flybys" in Audacity http://forum.audacityteam.org/viewtopic.php?f=28&t=6794
die mir aber auch nicht wirklich weiterhilft, weil es ja nur eine Art panning ist und das Geräusch nicht entsprechend verzerrt wird. (Zudem noch http://www.audacity-forum.de/thread/1444)

Ob das Geräusch nun aus dem Synthie kommt oder ob ich meinen Haarfön aufnehme ist mir an sich egal, es sollte nur entsprechend anpassbar auf verschiedene Relationen (Kamera/Betrachter - Flieger), Entfernungen und Geschwindigkeiten sein... daher hilft es mir auch nichts wenn ich zum Flughafen fahre und da versuche ne 747 aufzunehmen oder auf freies Stockmaterial zuzugreifen :(

Also, falls das hier nichts verloren hat, entschuldigt nochmals, dann kann der Beitrag weg - ich wusste nur nicht wo man mir sonst helfen könnte - wenn jemand ne grobe Idee hat, bin ich sehr dankbar!
 
Eigenschaft
 
Also, der typische Jet Fly-by Sound wird mit weißem Rauschen, einem LP-Filter mit Resonanz und mit Panning, die bei über eine oder zwei Hüllkurven gesteuert werden, erzielt. Du bräuchtest also am besten einen (virtuell-)analogen Synthesizer bzw. ein entsprechendes Software-Plugin. Da gibt es genug Freeware VST-Plugins, die sich dafür eignen würden, z.b. Synth 1.

Ausgehend von einem Init-Sound, stellst du den Level aller Oszillatoren auf 0 und drehst den Level des Noise-Generators auf. Danns stellst du die Amplituden-Hüllkurve auf mittelkurzen Attack, Decay 0, Sustain 100%, Release ca. 3 sec.

Dann drehst du mal (nicht zu) langsam den Filter-Cutoff zu. Probiere dies mit verschiedenen Filter-Resonanzwerten aus, aber nicht zu hoch. Wenn du manuell einen passenden Wuuuhsch-Effekt hin bekommst, kannst du diesen Verlauf mit einer Hüllkurve automatisieren. Dazu drehst du den Filter-Envelope-Amount Regler des Filters etwas auf (ca. +30%). Dann stellst du die Filter-Hüllkurve in etwa so ein:

- kurzer Attack
- langer Decay (>5 sec., die ist die "Geschwindigkeit" des Schiffs)
- kein bis ganz wenig Sustain
- Release ca. 2-3 sec.

Dann den Filter-Cutoff auf den Wert stellen, den der Sound am Ende (nach dem Vorbeiflug) haben soll, also eher im unteren Drittel.

Jetzt folgt das Panning:

Entweder du benutzt hier auch die Filter-Hüllkurve, oder falls es noch eine dritte Hüllkurve gibt, besser diese. Jetzt musst du eine Verknüpfung der gewählten Hüllkurve mit dem Panning machen. Die meisten Synths haben dazu eine sogenannte Modulationsmatrix. Dort erzeugst du einen Eintrag mit der Hüllkurve als Quelle und dem Panning als Ziel und stellst den Modulations-Amount auf ca. 80-90%. Den Panning-Regler stellst du ganz auf Links. Wenn du die Filter-Hüllkurve benutzt hast, sollte der Sound jetzt am Anfang sehr schnell von Links nach rechts wandern und dann langsamer (Filter-Env-Decay) wieder nach rechts. Wenn du eine eigene Hüllkurve benutzt, stelle diese so ein: Atatck 0, Decay ca. 3 sec., Sustain 0, Release 2-3 sec.

Fertig ist die Laube. Vielleicht noch etwas Hall drauf.

Simple Noise Fly-by (Ogg Vorbis, WAV)

Hier mal ein Beispiel, dass ich eben schnell mit dem Blofeld zurecht gezimmert habe:

Am Anfang probiere ich verschiedene Werte für den Filter-Env-Attack aus, erst länger dann kürzer. Dann probiere ich kürzere Filter-Env-Decay Werte, dann verschiedene Werte für den Decay der Hüllkurve, die das Panning steuert. Zuletzt spiele ich an der Filter-Resonanz und am Filter-Env-Amount-Regler rum.

Mit ein wenig Rumprobieren mit den Einstellungen für Cutoff, Resonanz, Filter-Envelope-Amount und Hüllkurven-Zeiten lassen sich aus simplem weißen Rauschen noch zahlreiche Effekte basteln. Probiere z.b. mal nur durch Veränderung des Filter-Env-Attack/Decay und der Resonanz eine Laserkanone hinzukriegen. Durch Hinzunahme eines LFOs, der den Filter-Cutoff moduliert, kannst du ein Maschinenraum-Wummern machen, und, und, und...


Chris
 
Hi Leute, danke für deine Hilfe -
Ich weiß nicht ob es wen interessiert, aber ich habe nach langem hin und her und Versuchen mich in die Materie einzulesen aufgegeben - nur um dann doch noch etwas Nützliches zu finden.
Ich dachte mir ich poste es euch mal, falls jemand vor einem ähnlichen Problem steht:

http://www.youtube.com/watch?v=7HgOiXpxUHA&feature=channel_video_title

Die PERFEKTE Lösung für mein Problem.
Hoch flexibel, anpassbar und der Sound ist Bombe. So ziemlich jede Audiodatei (mit fast egal was drauf) ergibt einen hervorragenden Sci-Fi Triebwerksklang mit realistischem Dopplereffekt. Das ganze ist unglaublich individuell im Klang
und kann sogar von jemandem wie mir sehr einfach angepasst werden.

Das Preset kann man sich in den Videobeschreibungen kostenlos herunterladen (Tausend Dank an den Macher Marc, Videouploader der ein geniales und einfaches Tutorial damit erschaffen hat) - Für den Effekt habe ich mir die 30-Tage kostenlos Testversion von Ableton Live heruntergeladen.

In Kombination mit diesem Tutorial:

http://audio.tutsplus.com/tutorials/sound-design/constructing-simple-vehicle-sounds/

und

http://audio.tutsplus.com/tutorials/production/synthesising-sci-fi-vehicle-sfx-creating-tones/

habe ich synthetisch einen Grundton erzeugt, mit meiner Hardware meinen Fön aufgenommen und ein laufendes Auto - dann durch das o.g. Preset gepresst und herausgekommen ist ein kinoreifer, passender, individueller Sci-Fi-Triebwerkssound.

Also nur damit jemand was findet, wenn er sich für das Thema interessiert, oder mal ein ähnliches Problem hat ;)

thx Leutz
 
Der Dopplereffekt basiert auf einer Stauchung und Dehnung der Wellenlaenge. Es wird einfach die Frequenz veraendert. Und dann laesst man das Signal im Panorama wandern.
Ich finde dein Sound klingt bissel zu sehr nach Formel 1. Die Bilder sind klasse. Ich koennte mir da eher etwas tieffrequentes mysthisches vorstellen. So richtig Infraschall und darueber etwas hochfrequentes, schon turbinenartiges, aber das sollte mehr bedrohlich,mystische wirken. Weniger Verbrennungsmotor :) Bei der Nasa gibt es Sounds von EM Wellen des Jupiter, die in den Audiobereich tranasponiert sind. Das koennte ich mir als Grundlage gut vorstellen. Ich suche mal nach nem Link.
Hab mir dein Video grad nochmal angeschaut, gehoert. Ist schon sehr gut gemacht. Das turbinenartige ist sehr gut. Weiss auch nicht welches Detail mir daran konkret nicht passt.
 
Mit Alchemy von CamelAudio kann man u.a. auch Soundscapes und Soundeffekte erstellen. Es gibt jetzt einen kostenlosen AlechemyPlayer, der auch eine Demoversion des vollen Programms enthält.
Kannst es ja selbst einmal ausprobieren.
Bei Deinem Projekt müsste man wahrscheinlich den Sound für jedes Objekt entsprechend anpassen, je nachdem, woher es kommt und wohin es fliegt.
Ein schneller Test klang jetzt beim Ausprobieren der Demo etwa so.


ukm
 
Danke für die Kritik Leute, ist mir immer sehr willkommen, man will sich ja verbessern ;)
Tatsächlich hat ein user in einem board der Grafiksoftware etwas ähnliches über den sound gesagt - ich werde nochmal ein wenig rumprobieren und es entsprechend anpassen, bzw. eure Vorschläge und Tipps einbauen.
Alchemy kenn ich nicht, nur eine Grafiksoftware mit dem Namen :D - aber ich werds mir sofort mal ansehen, Dank euch!
 

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