egoldstein
HCA Synthesizer
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1. Einleitung
Der japanische Hersteller Korg hat in den letzten Jahren zahlreiche Synthesizer auf den Markt gebracht, die für weniger als 200€ zu haben sind und durch ihre kleinen Gehäuse sowie die Möglichkeit zum Batteriebetrieb gerade fürs Musikmachen unterwegs bestens geeignet sind. Insbesondere die Volca-Serie hat zahlreiche Fans gefunden: vom Synth-Einsteiger über erfahrene Spieler auf der Suche nach einem günstigen, aber gut klingenden Spielzeug für unterwegs bis hin zum experimentellen Musiker, der die Sounds für Studio und Bühne nutzt.
Der Synthesizer, den ich heute vorstellen will, ist offiziell kein Bestandteil der Volca-Serie, aber weist konzeptuell einige Ähnlichkeiten auf:
- Er kostet mitsamt aller benötigter Hardware ca. 120€
- Er lässt sich bequem in der Hand halten und spielen.
- Er kann über einen Akku betrieben werden
- Er wird über Buttons und berührungsempfindliche Felder gesteuert.
- Er gibt sein Audio-Signal über einen 3,5mm-Kopfhörer-Anschluss aus.
- Er kann verdammt viel Spaß machen.
Warum er so unbekannt ist? Es gibt keinen Lieferengpass, er ist nicht Japan-exklusiv und es gibt auch keine Verschwörung der Musikindustrie. Stattdessen findet man den Synthesizer dort, wo viele Musiker gar nicht suchen würden: im Nintendo eShop.
Ja, richtig gelesen. Ein Synthesizer für tragbare Videospielkonsolen. Aber wer jetzt an Spielzeug denkt und die Nase rümpft, dem seien mal folgende Features genannt:
- 12 virtuell-analoge, frei programmierbare Stimmen mit semi-modularem Aufbau
- 12-fach multitimbral
- Sound-Algorithmen von Korg
- Sequenzer mit Platz für 64 verschiedene Patterns pro Song, die beliebig aneinander gereiht werden können
- Pro Pattern eine eigene BPM und Schrittzahl (bis zu 64)
- Automationsmöglichkeiten und beliebiger Sound pro Pattern pro Stimme
Aber hält der DSN-12 auch, was diese Zahlen versprechen? Dafür habe ich ihn mir mal näher angesehen.
2. Der DSN-12 im Detail
Der DSN-12 ist 2014 erschienen und stellt eine Kooperation zwischen Korg und Detune Ltd. dar. Die beiden Firmen haben auch bei ein paar anderen Software-Instrumenten von Korg zusammengearbeitet, allesamt für mobile Geräte wie Spielekonsolen, Smartphones und Tablets. Korg war hierbei für die Sound-Engine verantwortlich, Detune hat sich darum gekümmert, das Ganze auf einer Spielekonsole umzusetzen.
Bedient wird der DSN-12 vor allem über den unteren Bildschirm, der berührungsempfindlich ist. Hierfür liegt der Spielekonsole ein kleiner Plastikstift bei, dessen Verwendung aufgrund der Präzision und Sauberkeit empfehlenswert ist. Theoretisch kann man aber auch mit den Fingern drauftippen.
Der obere Bildschirm fungiert beim DSN-12 permanent als Oszilloskop, das die Wellenform des erzeugten Signals (linkes Bild) oder eine Lissajous-Figur des Stereo-Panoramas (rechtes Bild) anzeigt. Klingt sehr technisch, sieht aber toll aus. Das Oszilloskop gibt aber nicht nur Feedback, wie ein Sound „physikalisch“ betrachtet aufgebaut ist, sondern lädt auch dazu ein, Sounds zu bauen, die bestimmte Formen auf dem Oszilloskop erzeugen. Dadurch geht man bei der Programmierung auch mal Wege, die man ansonsten nicht beschreiten würde und kommt spielerisch zu ungewohnten Sounds. Sehr schön!
Der DSN-12 lässt sich grob in drei Bereiche unterteilen: Synthesizer, Arrangierfenster und Mixer.
2.1. Der Synthesizer
2.1.1. Grundstruktur
Alle 12 Stimmen sind gleich umfangreich und können beliebig programmiert werden. Die Architektur und das Design orientieren sich hierbei an Korgs analogem Vintage-Synthesizer MS-10, wobei ein paar zusätzliche Features hinzugekommen sind. So liegt man insgesamt irgendwo zwischen dem MS-10 und dessen größeren und bekannteren Bruder, dem MS-20.
Es gibt zwei Oszillatoren, hier VCO1 und VCO2 genannt.
Für beide Oszillatoren lässt sich eine gemeinsame Oktavlage, Portamento-Zeit und Beeinflussung durch die Hüllkurve (positiv oder negativ) einstellen.
VCO1 verfügt über die Wellenformen Dreieck, Sägezahn, Pulswelle und Rauschen. Die Pulswellen-Breite lässt sich hierbei manuell einstellen
VCO2 bietet nahezu die selben Wellenformen, allerdings ohne einstellbare Pulsbreite. Anders als bei VCO1 ist das Rauschen hier weniger ein weißes Rauschen, als vielmehr ein sehr digitales LoFi-Rauschen, bei dem sich auf dem Oszilloskop sehr sprunghafte, rechteckige Formen abzeichnen. Bei VCO2 lässt sich zudem die Tonhöhe um maximal ca. 4 Oktaven nach oben oder unten einstellen. Dadurch verändert sich auch der Klangcharakter des Rauschens deutlich.
Zudem lassen sich beide Oszillatoren zueinander syncen und das Lautstärkeverhältnis lässt sich kontinuierlich zwischen 100% VCO1 und 100% VCO2 überblenden.
Das Filter, hier VCF genannt, bietet drei verschiedene Typen an: Lowpass, Highpass und Bandpass. Dazu gibt es Parameter für die Frequenz (Cutoff), Resonanz (Peak) und die positive oder negative Beeinflussung durch die Hüllkurve.
Die Hüllkurve, von der es nur eine gibt, bietet die üblichen Einstellmöglichkeiten für Attack, Decay, Sustain und Release. Spielt man legato, wird die Hüllkurve nicht neu gestartet.
Des weiteren gibt es in der „VCA“-Abteilung noch einen Regler für die Lautstärke des Sounds, einen Drive-Regler, um Verzerrung hinzuzufügen und einen Kippschalter, um zu wählen, ob die Lautstärke durch die Hüllkurve beeinflusst werden soll oder im „Gate“-Modus läuft. Bei letzterem erklingt der Sound, wenn er gespielt wird, sofort in voller Lautstärke und hört abrupt auf, sobald die Note endet.
2.1.2. Modulationsmatrix
Über einen Klick auf „Patch“ kommt man zur kleinen Modulationsmatrix des DSN-12. Hierfür stehen sechs Modulationsziele und sechs Modulationsquellen zur Verfügung. Zwei dieser Quellen sind die Hüllkurve und VCO2. Letzterer ermöglicht somit auch Frequenzmodulation zwischen den Oszillatoren.
Die anderen vier Modulationsquellen sind unterschiedliche Wellenformen eines gemeinsamen LFOs (hier MG genannt). Der LFO kann in seiner Frequenz gesteuert werden, die bis in den Audio-Bereich geht. Zusätzlich kann die Frequenz auch zu den BPM des Songs synchronisiert werden.
Die etwas ungewöhnliche Implementierung mehrerer Wellenformen des selben LFOs ermöglicht es, unterschiedliche Ziele mit unterschiedlichen Wellenformen, aber gleicher Geschwindigkeit zu modulieren. Als Wellenformen stehen hier Dreieck, Sägezahn, Rechteck und Sample & Hold zur Verfügung.
Jede Wellenform kann gleichzeitig genutzt werden, so dass beispielsweise die Tonhöhe von VCO1 durch eine Rechteckwelle moduliert wird, während die Filterfrequenz von einer Dreieckwelle und der VCA von einem Sägezahn moduliert wird.
Durch Antippen des Bildschirms wird ein virtuelles, sichtbares Kabel erzeugt, das die beiden Elemente miteinander verbindet. Die Stärke der Modulation kann mit einem Drehregler eingestellt werden, sowohl positiv, als auch negativ.
Jede Modulationsquelle und jedes Modulationsziel können in der Modulationsmatrix nur einmal verwendet werden.
Davon ausgenommen sind allerdings die in 2.1.1. erwähnten Regler für das Modulieren der Hüllkurve. So kann man beispielsweise dort einstellen, dass die Filterfrequenz durch die Hüllkurve moduliert werden soll und hat in der Modulationsmatrix immer noch sowohl Filterfrequenz, als auch Hüllkurve zur Verfügung.
Dadurch ist die Modulationsmatrix überschaubar, aber dennoch recht flexibel.
2.1.3. Das Spielen des Synthesizers
Die Sounds des DSN-12 können über den Touchscreen gespielt werden. Hierbei gibt es drei unterschiedliche Eingabemöglichkeiten:
1.) Die Pianorolle. Ähnlich wie in den meisten DAWs können die Noten als eine Sequenz eingegeben werden, bei der die Y-Achse die Tonhöhe bestimmt und die X-Achse die Zeit, in der die Note gespielt wird. Mit dem Analogstick lässt sich auf beiden Achsen scrollen.
Die Tonhöhe umfasst hier 8 Oktaven, zusammen mit der einstellbaren Oktavlage der Oszillatoren dürfte wohl jede musikalisch Note erreichbar sein.
Die X-Achse umfasst maximal 64 Noten, die Voreinstellung liegt bei 16. Da es sich um 16tel-Noten handelt, hat man in dem Fall genau einen Takt.
Noten werden erzeugt, indem man im Raster die gewünschte Note antippt.
Die Noten können zudem in ihrer Dauer eingestellt werden, von 25% über 50% und 75% bis hin zu 100%. Möchte man gebundene Noten spielen, wählt man die Option „legato“. Hat man beispielsweise acht 16tel-Noten hintereinander erzeugt und wählt bei diesen legato aus, werden alle zu einer gemeinsamen halben Note zusammengefügt.
Natürlich kann man auch Noten unterschiedlicher Tonhöhe legato spielen, wie es zum Beispiel bei einer Roland TB-303 gerne genutzt wird.
Auch die Lautstärke kann pro Note eingestellt werden, hierfür sind 16 Dynamik-Stufen vorhanden. Damit lassen sich bei gebundenen Noten auch Fade-Outs oder Fade-Ins simulieren.
Des weiteren kann die Position im Stereo-Panorama pro Note eingestellt werden. Hierfür gibt es 5 Einstellungen: Linksaußen, Mitte Links, Mitte, Mitte Rechts und Rechtsaußen. Das ist etwas grob, aber kann bei sinnvollem Einsatz die Sounds ziemlich breit fächern. Oder auch die Stereo-Position automatisieren.
Zu guter Letzt lassen sich Frequenz und Resonanz des Filters ebenfalls automatisieren, in 16 Stufen. Weiche Filterfahrten sind damit eher nicht möglich. Für S&H-ähnliche, aber vorhersehbare Modulationen ist das dennoch praktisch.
2.) Das Bildschirm-Klavier. Tippt man eine Taste an, wird die entsprechende Note gespielt. Das ist relativ intuitiv und lässt sich für meinen Geschmack besser spielen als beispielsweise ein Stylophone oder ähnlich funktionierende Geräte. Dennoch braucht man ein bisschen Übung, bis man die Noten richtig trifft. Bei zu vielen gleichzeitig spielenden Spuren gibt es zudem eine spürbare Latenz bei der Eingabe.
Zum Ausprobieren von Melodien ist es aber eine brauchbare Spielhilfe. Zudem ist es möglich, die gespielten Noten mitaufzunehmen und danach in der Pianorolle noch weiter zu bearbeiten. Gerade für lange Noten ist das deutlich bequemer, als einzelne Noten in die Rolle einzutippen und diese alle auf legato zu stellen.
Die Oktavlage lässt sich über insgesamt sechs Oktaven transponieren.
3.) Das Kaoss-Pad. Oder genauer gesagt: die Kaoss-Pads. Diese werden auf dem Touch-Screen simuliert. Die Pads an sich sind nur schwarz und geben kein optisches Feedback, deshalb habe ich hier auf einen Screenshot verzichtet. Stattdessen zeigt der Screenshot die zur Verfügung stehenden Tonleitern, die in den Einstellungen möglich sind. Das sind immerhin 40 Stück pro Grundton.
Spielen lassen sich diese über den Touchscreen. Die X-Achse bildet hier die Tonhöhe ab, die Y-Achse die Gate-Zeit (Länge) der einzelnen Noten. Berührt man den Touchscreen oben links, wird ein langer, tiefer Ton gespielt. Fährt man dann in Richtung der unteren, rechten Ecke, wird der Ton höher und als immer abgehacktere Tremolo-Note gespielt.
Das geht überraschend einfach von der Hand und ist ein effektiver Weg, schnelle Sequenzen zu erzeugen. Was auf dem Kaoss-Pad gespielt wird, kann ebenfalls aufgenommen werden und steht danach in der Piano-Rolle zur Verfügung.
Aber das war nur das erste Kaoss-Pad. Beim zweiten lässt sich auf der X-Achse das Stereo-Panorama und auf der Y-Achse die Lautstärke der aktuellen Noten steuern. Dadurch sind dynamische Stereo-Fahrten ziemlich einfach zu erzeugen. Diese Verläufe lassen sich ebenfalls aufnehmen und speichern.
Das dritte Kaoss-Pad widmet sich schließlich dem Filter und steuert auf die selbe Bedienweise die Frequenz und Resonanz. Auch hier kann wieder aufgenommen werden.
Um die aufgenommenen Sequenzen sinnvoll zu verwalten, wird das Arrangierfenster verwendet, das man jederzeit mit einem Klick auf „Main“ aufrufen kann.
2.2. Das Arrangierfenster
Dieser Bereich ist am ehesten zu vergleichen mit dem Arrangierfenster aus vielen DAWs. Von oben nach unten sieht man die 12 Spuren des DSN-12; von links nach rechts werden 16 Patterns angezeigt. Die Patterns sind in den vier Bänken A bis D organisiert, so dass man insgesamt 64 Patterns speichern kann.
Das aktuelle Pattern wird durch eine rote Leuchte angezeigt und kann mit dem Antippen der Pattern-Nummern gewechselt werden. Gespielte Patterns werden geloopt und wechseln nicht automatisch, dafür gibt es einen anderen Modus.
Die weißen Rechtecke stehen dafür, dass auf der Spur in dem Pattern eine Sequenz erzeugt wurde. Tippt man auf eines der Rechtecke, kommt man zu dem entsprechenden Sound und der Sequenz.
Besonders ist hier, dass mit jeder Sequenz auch der verwendete Sound gespeichert wird. Zwei benachbarte Sounds der selben Spur können komplett unterschiedliche Sounds verwenden, wodurch man innerhalb eines Songs keineswegs nur auf 12 Sounds beschränkt ist.
Die Schaltflächen am unteren Bildschirmrand vereinfachen das Arrangieren. Mit „Copy“, „Paste“ und „Erase“ können einzelne Sequenzen, aber auch ganze Patterns kopiert, eingefügt und gelöscht werden. Hier kann man wählen, ob diese Vorgänge für die Sequenzen, Sounds oder beides zusammen gelten sollen.
Die Handhabung ist für moderne DAW-User etwas ungewohnt, aber funktioniert problemlos.
Am oberen Bildschirmrand kann man die Grafikoptionen des Oszilloskops (OSET) und die Songeinstellungen (SET) verändern. Bei letzterem lässt sich die Haupt-BPM, -Schrittlänge und der Swing-Wert des Sequenzers einstellen.
Zudem kann die Schrittlänge und BPM von jedem Pattern einzeln justiert werden, so dass auch Takt- und Tempowechsel möglich sind.
Unter MIX findet man den Mixer, zu dem ich gleich noch kommen werde.
Unter PTN findet sich folgende Ansicht:
Hier lassen sich ähnlich wie bei einem Launch Pad die Patterns manuell abfeuern. Am unteren Bildschirmrand können die einzelnen Spuren solo oder stumm geschalten werden. Diese Features erhöhen die Performance-Möglichkeiten des DSN-12 enorm.
Über „PTNPRG“ findet man eine ähnliche Ansicht wie im Arrangierfenster:
Hier kann man einzelne Patterns aneinander reihen. Startet man die Wiedergabe, werden die Patterns von links nach rechts abgearbeitet. Wählt man zweimal das selbe Pattern hintereinander, wird dieses wiederholt.
Schön ist auch, dass man hier bei der Wiedergabe für jedes Pattern noch einmal die einzelnen Spuren stummschalten kann. So kann man das gleiche Pattern wiederholen und dabei einzelne Elemente entfernen, beispielsweise wenn man einen Soundeffekt nur beim ersten Durchlauf abspielen will.
Dieser Modus eignet sich daher, um aus den einzelnen Patterns tatsächliche Songs zu bauen, die ohne Zutun abgespielt werden können.
Es gibt pro Song Platz für 99 Patterns. Bei der Voreinstellung von 120 bpm und einer Schrittlänge von 16 Noten kommt man da auf etwa 3 Minuten und 20 Sekunden. Das kann natürlich etwas knapp werden.
Erhöht man aber die Schrittlänge auf 64, hat man dagegen etwa 13 Minuten pro Song, was für die meisten Fälle ausreichen sollte. Ich empfehle daher, mit einer Schrittlänge von 64 zu arbeiten und Patterns als vier gemeinsame Takte zu sehen.
2.3. Der Mixer
Der Mixer mischt die 12 Spuren des DSN-12. Hierbei kann jede Position:
- stumm oder solo geschalten werden
- in ihrer Lautstärke und Stereo-Position verändert werden (mit deutlich mehr Abstufungen als im Sequenzer)
- mit bis zu drei Effekten versehen werden.
Wichtig ist hier, dass der Mixer im Verlauf eines Patterns oder Songs nicht automatisiert werden kann. Das sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man auf einer Spur unterschiedliche Sounds verwendet, da der Mixer seine Einstellung beibehält.
Die Effektsektion ist recht überschaubar und wird von allen Spuren gemeinsam geteilt. Es ist also nicht möglich, auf Spur 1 und Spur 2 jeweils drei unterschiedliche Effekte zu nutzen.
Effekt 1 und 2 können frei gewählt werden. Hierfür stehen fünf Effekte zur Auswahl:
Chorus und Flanger als Modulationseffekte, ein Delay sowie ein Kompressor und „Kick“, eine Mischung aus Kompressor und Bass-Boost, um vor allem Kick-Drums aufzuwerten.
Chorus, Flanger und Delay lassen sich in ihrem Effektanteil (Dry/Wet) steuern, das Delay lässt sich zudem als einziger Effekt zur BPM des Songs synchronisieren.
Der dritte Effekt wird als Reverb bezeichnet, wobei man zwischen den Algorithmen „Hall“, „Room“, „Plate“ und „Spring“ entscheiden kann. Die fünfte Auswahlmöglichkeit verwandelt den "Reverb" in ein Delay wie bei den ersten beiden Effekten.
Die Auswahl der Effekte ist unabhängig voneinander, so dass man – bis auf den Hall - jeden Effekt auch zweimal verwenden kann, im Fall des Delays sogar dreimal.
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